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Descargar fuentes (566KB) Comentar Este tutorial en los foros Si has entendido nuestro anterior tutorial sobre como preparar un juego en 3ª persona no tendrás ningún problema en comprender como se prepara uno en 1ª persona ya que es todavía más fácil. Al no tener a nuestro personaje permanentemente en pantalla, nos ahorramos todas las líneas de código referentes a su animación. Esta tarea no debe preocuparnos hasta que incluyamos a nuestros enemigos. CREANDO LA CÁMARA Lo principal en un juego en 1ª persona es la cámara, a través de ella veremos e interactuaremos con el mundo 3D, a la vez que nos representará dentro del mismo. Por ello lo primero es crear una cámara: MAKE CAMERA 1 POSITION CAMERA 1,0,150,0 Con estas dos líneas estaremos creando la cámara 1 y posicionándola en las coordenadas X=0, Y=150 y Z=0. La altura de la cámara respecto al suelo estará dada por la coordenada Y. Sabiendo que la coordenada Y es la altura, serás capaz de hacer que al pulsar una tecla determinada la "camara-personaje" se agache y se levante según su posición anterior? MOVIENDO LA CÁMARA Ahora dentro de nuestro bucle de juego tan sólo necesitamos una línea que le diga a DarkBASIC como queremos controlar la cámara. CONTROL CAMERA USING ARROWKEYS 1,5,2 El comando CONTROL CAMERA USING ARROWKEYS (Controla la cámara usando los cursores) nos permitirá, de la forma más sencilla, establecer el control básico de la cámara a través de estas teclas sin tener que preocuparnos por añadir más líneas de código. El primer parámetro de este comando hace referencia al número de cámara, en nuestro caso "1". El segundo valor indica con que velocidad la cámara debe moverse sobre el escenario, en este caso "5" y el tercero indica la velocidad con la que la cámara debe girar sobre si misma, en este caso "2" Varía estos valores y adecúalos a tus preferencias! Además de poder personalizar el movimiento de tus juegos, esto también te permitirá, por ejemplo, el poder crear disintos personajes que se muevan y giren sobre si mismos a distintas velocidades teniendo en cuanta su peso y su agilidad... TERMINANDO Si te fijas bien verás que hemos añadido una nueva línea tras cargar el personaje de Miko: SET OBJECT AMBIENT miko,0 Este comando impide que el objeto indicado reaccione con la luz ambiente del escenario. De esta manera podremos ver al personaje Miko con más claridad. Si el segundo parámetro de este comando fuese 1, provocaría que el objeto reaccionase ante la luz ambiente. SET OBJECT AMBIENT miko,1 Cuando sepamos manejar mejor nuestras luces podremos hacer que todos los objetos del escenario reaccionen apropiadamente ante ellas, consiguiendo efectos tan interesantes como los vistos en la demo de DOOM. Prueba a eliminar la línea y observa los resultados!.
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