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CREANDO UN JUEGO DE ROL PDF Imprimir E-mail

Los juegos de rol (RPG) son uno de los géneros clásicos en videojuegos, tanto en PC como en consolas donde suelen abundarmás los llamados Action RPG, juegos más orientados a la acción.

Este género de juegos se caracteriza por, además de contar una historia, porque el personaje o personajes que controla el jugador evoluciona durante el desarrollo del mismo y va adquiriendo cada vez más habilidades que puede usar durante el transcurso de la aventura. Además el jugador deberá hacer frente a varios retos como puzzles o misiones paralelas a la trama principal...

Este tipo de juegos debido a la profundidad que suelen alcanzar se convierten en uno de los más complicados a realizar para un creador de videojuegos, lo que intentaremos ofrecer en este tutorial es una pequeña guía de como podemos comenzar el desarrollo de un videojuego de estas características.

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MANTENLO SIMPLE

El mejor modo de empezar es haciendo las cosas simples. En la primera etapa de desarrollo es mejor no complicarnos con sistemas de lucha, dialogo, u objetos o magia complejos. Es mejor comenzar poco a poco de tal manera que podamos tener un prototipo funcionando en el menor tiempo posible e ir luego dándole mayor complejidad a medida que vaya siendo necesario.

En este ejemplo haremos lo siguiente:

Un diseño de escenario simple, diseño de las llanuras donde empezaremos la aventura
Un sistema de experiencia simple, un punto de experiencia por enemigo común y 3 por enemigo especial
Un sistema de recompensa simple, ganaremos entre 1 y 3 monedas por enemigo derrotado.
Un sistema de diálogo simple, hablaremos con el personaje automáticamente sin necesidad de hacer nada más, ni de contestarle.

 

EL ESCENARIO

Dos son los aspectos básicos en la creación de un juego de rol: una historia y un escenario donde transcurra. La elección de una historia es algo muy personal, y por ello no vamos a profundizar en ella en este tutorial. Podemos crear desde latípica historia de ambiente fantástico-medieval como la serie Ultima, hasta una trama futurista, por no mezclar incluso las dos como en Caballeros de la Antigua República.

Pero además de una historia necesitamos un escenario por donde movernos y vivir nuestras propias aventuras y este aspecto si vamos a desarrollarlo.

Los escenarios en los juegos de rol podríamos dividirlos en dos tipos principales, aquellos donde podemos recorrerlos como si fuera un gran mundo o donde se componen de mapas sin conexión completa entre si, el movimiento por estos últimos suele hacerse a bordo de vehículos como por ejemplo en Caballeros de la antigua república. El método más sencillo, lógicamente es este último, pero el primero es que ofrece un mejor diseño del escenario y el cual el jugador puede disfrutar más.

Un buen ejemplo de este tipo de escenarios son los juegos de la serie Zelda. En ellos todo el mundo está interconectado entre si y podemos desplazarnos con libertad por su mundo a medida que vamos adquiriendo nuevas habilidades u objetos que nos permiten abrir nuevas puertas que antes estaban cerradas para nosotros.

Podríamos empezar creando un escenario de estas características: Un gran mapa central que podría representar las llanuras de nuestro mundo de fantasía e ir colocando en sus extremos el acceso a nuevos escenarios como vemos, por ejemplo. en el siguiente boceto.

Croquis del juego

De esta manera logramos interconectar todos los escenarios de nuestro juego. Podríamos salir del pueblo, avanzar por las llanuras y acabar en la puerta de la mazmorra.

Pero entonces podríamos encontrarnos con un problema, ya que si no tenemos cuidado, el gran área central de nuestro escenario podría convertirse en un escenario aburrido para el jugador...

 

AÑADIENDO ENEMIGOS

Para evitar que ese área central sea un mero trámite que cumplir en nuestros viajes vamos a añadirle una serie de elementos que aumenten la jugabilidad.

En primer lugar añadiremos enemigos, los cuales dividiremos en dos grupos: Aquellos que aparecen de manera repentina en cualquier lugar según la posición de nuestro personaje y aquellos que forman parte de un lugar concreto del escenario.

Para crear enemigos que surjan repentinamente, por ejemplo esqueletos alzándose del suelo, tan solo necesitaremos una función que se encargue de la tarea de crear enemigos de manera aleatoria según un factor de probabilidad o tiempo que siguiese el siguiente esquema:

intervalo aparición =30
probabilidad de aparición 40
valor aleatorio enemigo =5

si segundos => intervalo aparición
si valor aleatorio<= probabilidad aparición
crea nuevo enemigo(valor aleatorio enemigo)
fin si
fin si

Lo que haríamos siguiendo un esquema como el anterior sería que cada 30 segundos podría aparecer un enemigo según un valor de probabilidad, en este caso del 40%, y en un número aleatorio de 1 a 5 enemigos simultáneos.

Una vez se dispara la creación de un nuevo enemigo leeríamos las coordenadas X y Z de nuestro personaje y crearíamos a estos enemigos en una posición cercana al jugador.

El segundo tipo de enemigo pertenece a un lugar concreto, en nuestro caso los colocaríamos en las ruinas. Si el jugador se acercase a ellas a explorarlas se encontraría, por ejemplo, con unos fantasmas dispuestos a luchar con él en cuanto se acercase a su morada.

Ya tenemos enemigos en nuestro juego a los que e jugador puede enfrentarse pero ahora debemos darle una razón para hacerlo y que no tenga la tentación de salir corriendo y evitar el combate.

 

RECOMPENSAS DEL COMBATE

Para “obligar” al jugador a luchar con nuestros monstruos le ofreceremos a cambio dos tipos de recompensas: Dinero y experiencia.

Cada vez que el jugador mate a un enemigo le ofreceremos una recompensa monetaria aleatoria como la siguiente:

monedas = valor aleatorio monedas(3)

Si monedasjugador = 1 entonces monedasjugador =monedas +1
Si monedasjugador = 2 entonces monedasjugador =monedas +2
Si monedasjugador = 3 entonces monedasjugador =monedas +3

Según el valor aleatorio, que se moverá en el intervalo 1 a 3 le ofreceremos un número de monedas igual a dicho valor.

Pero además le otorgaremos puntos de experiencia que luego le serán útiles para subir de nivel.

experiencia esqueleto =1
experiencia fantasma =3

Si acaba con un esqueleto

experienciajugador = experienciajugador más experiencia esqueleto

Si acaba con un fantasma

experienciajugador = experienciajugador más experiencia fantasma

Ahora el jugador cuenta con dos buenas razones para luchar con los enemigos y no escapar del combate ya que cada vez que acabe con uno podrá recibir además de experiencia un número aleatorio de monedas con las que podrá comprar diversos objetos.

También podríamos haber especificado una velocidad de movimiento mayor para nuestros esqueletos, por ejemplo:

velocidad movimiento esqueleto =3

mientras que

velocidad movimiento jugador =1

de esta manera, el jugador nunca podría evitar las luchas ya que sus enemigos serían más veloces que el y por lo tanto lo alcanzarían tarde o temprano.

 

AÑADIENDO MISIONES

Otro de los aspectos fundamentales de este tipo de juegos son las misiones que el jugador puede llevar a cabo.

En nuestro ejemplo colocaremos a un pastor cerca de uno de los caminos y cada vez que el jugador se acerque aparecerá el siguiente texto:

“Por favor, podrías ayudarme? Cuando me dirigía al pueblo una horda de fantasmas ha asustado a mis vacas y estas se han perdido. Si encuentras a mis 3 animales te daré un duplicado de la puerta del pueblo”

Sería algo similar a esto:

Si distancia pastor a jugador <=5 entonces imprime texto

Ahora además de explorar las llanuras el jugador buscará a las 3 vacas que colocaremos en tres lugares estratégicamente separados entre si para ofrecer una mayor dificultad.

Cada vez que el jugador se aproxime a una de las vacas la haremos desaparecer e incrementaremos el contador de vacas

si distancia vaca a jugador <=5 entonces
borrar vaca
vacas encontradas =vacas encontradas+1

entonces, cada vez que el jugador se acerque al pastor, antes de nada veremos cuantas vacas tiene y si las ha encontrado todas le daremos la llave al jugador

si distancia jugador a pastor <=5
si vacas =3
imprime texto “Lo has conseguido! Aquí tienes tu llave”
llave del pueblo =1
fin si
fin si

Ahora el jugador podrá acercarse por fin a las puertas del pueblo y abrirlas para proseguir su aventura.

si distancia Puerta del pueblo a jugador <=5
si llave del pueblo=1
imprime texto “Tienes la llave! Puedes entrar al pueblo”
si no
imprime texto “No tienes la llave! Las puertas no se abrirán”
fin si
fin si

Si eres capaz de hacer un pequeño juego como este estarás preparado para seguir adelante, añadiéndole cada vez mayor complejidad y profundidad...

 

 

 

 

 
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